Catan - Principes De Catan Ver más grande

Catan - Principes De Catan

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DEVIBGCATPRI

A partir de: 10 Años

Juego de cartas de estrategia para 2 jugadores.Recluta héroes,comercia,amplia,y consigue dominar los molinos y ejércitos para lograr la victoria.Duración aproximada 60 minutos.

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    Catan - Principes De Catan

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    Juego de cartas de estrategia para 2 jugadores.Recluta héroes,comercia,amplia,y consigue dominar los molinos y ejércitos para lograr la victoria.Duración aproximada 60 minutos.

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    Cómo se juega

    Cada jugador crea delante a él su mazo inicial. Se ponen los dos pueblos separados por una carretera y los terrenos de producción los coloca como prefiera,de manera que cada ciudad tenga en sus cuatro lados uno.

    Se pone el mazo de eventos frente a los jugadores, al igual que el mazo de cartas principal, que se divide en cuatro montones. Los jugadores escogen un montón y, sin desordenar las cartas, se quedan con 3 en su mano. Estas cartas otorgaran acciones, edificios o mercenarios, no materias primas.

    Las materias que 
    obtines no te las dan en forma de carta, sino que se marcan mediante las cartas de terrenos de producción que han sido jugados en la mesa. Cuando no tienes ninguna materia, el territorio se coloca de tal forma que el lado vacío apunta hacia el jugador. Si logramos una materia, giramos el terreno hasta colocar delante nuestro el lado que tiene una materia,En un terreno no pueden haber más de 3 materias.

    Se pueden edificar pueblos, ciudades o carreteras. Para ello, necesitaremos las materias sugeridas en las cartas. La carretera siempre se pondrá junto a un asentamiento, el poblado junto a una carretera, y la ciudad sobre un poblado.

    Se pueden edificar mas cosas, siempre que tengas la carta en la mano y los recursos que te solicita.Para poder edificar, debes tener espacio libre en los pueblos o ciudades.

    El espacio libre es el hueco que hay encima y debajo de cada pueblo o ciudad. Cuando edifiquemos o reclutemos, colocaremos esa carta ahí. En el caso de un poblado, solo cabe una carta en cada posición, si es una ciudad, caben dos.

    El mazo básico tiene cartas 
    fáciles pero interesantes, y los otros mazos tienen cartas más difíciles. Así, las cartas se pueden dividir en, cuatro grupos:

    Cartas de héroes: a estos los empleas para que te ayuden. Cada uno de ellos tiene un número de puntos de fuerza y puntos de habilidad.

    Cartas de barcos: estos se utilizan para canjear materias primas con la banca. El canje normal, sin barco, es 3 materias iguales por 1, pero con los barcos consigues cambio 2:1 para una materia prima en concreto.

    Cartas de edificios: Te autoriza a edificar edificios, que te otorgan una serie de ventajas, además de que algunos también dan puntos de victoria.

    En el mazo básico hay algunos que te aumentan la productividad o que te protegen en caso de que lleguen los bandidos.

    Cartas de efecto instantáneo: las tienes en la mano y las juegas en tu turno, sin coste, y una vez se han jugado se retiran. Hay desde cartas que te permiten elegir los territorios a colocar junto a un poblado recién creado, a cartas que te permiten saquear, incendiar, y, en general,molestar al oponente.

    En su turno cada jugador, tira los dos dados.

    Uno indica qué número produce materias, y el otro indica el evento. Pueden ocurrir 5 cosas diferentes:

    Ataque del ladrón: si algún jugador tiene más de 7 materias primas, pierde toda la materia que tenga de lana y oro.
    Cosecha abundante: cada jugador elije una materia prima y la añade a su reserva.
    Fiesta: el jugador que más puntos de habilidad tenga entre todos su héroes jugados, gana 1 materia prima.
    Comercio: el jugador que tenga la ventaja comercial gana una materia. La ventaja comercial se obtiene sumando los símbolos de balanza que aparecen en los barcos y en algunos edificios.
    Robar carta de evento y ejecutar lo que se dice en ella.
    Ahora el jugador puede realizar compras, jugar sus cartas e intercambiar materias primas con la banca.

    En cuanto a las cartas de eventos, hay buenas y malas, dependiendo del mazo que juguemos. Nos podemos encontrar con plagas o disturbios, por ejemplo.

    Gana el jugador que obtenga 7 puntos o más al final de su turno teniendo en cuenta que cada poblado vale por 1, cada ciudad vale por 2, el que más símbolos de balanza en sus cartas consigue 1 punto (a partir de 3 símbolos) y el jugador que más hachas tenga entre sus héroes gana otro punto , además de los puntos de ciertos edificios.

    Ficha técnicaocultarMostrar

    Edad 10 Años
    Advertencias de seguridad ADVERTENCIA DE SEGURIDAD: PELIGRO DE ATRAGANTAMIENTO. Juguete no recomendado para menores de 3 años, porque contiene piezas pequeñas que podrían provocar asfixia en caso de ser ingeridas o inhaladas por el/la niño/a. Utilizar bajo vigilancia de un adulto.
    Advertencia específica: Retire todo el empaquetado, incluyendo cuerdas y sujeciones antes de dar el juguete al niñ@.
    Baterías No necesita baterías

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