Leyendas De Andor Ver más grande

Leyendas De Andor

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DEVIBGANDOR

A partir de: 10 Años

Las Leyendas de Andor es un juego cooperativo de aventuras en un mundo de fantasía.

Los jugadores encarnan a cuatro héroes que tendrán que superar distintas aventuras organizadas en sus leyendas. Saca el héroe que llevas dentro y ayuda a salvar el reino. 

Ganador del Premio Juego del Año en España el 2013

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(Tlf. de contacto, Whatsapp: 676779761) 

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    Leyendas De Andor

    Leyendas De Andor

    Las Leyendas de Andor es un juego cooperativo de aventuras en un mundo de fantasía.

    Los jugadores encarnan a cuatro héroes que tendrán que superar distintas aventuras organizadas en sus leyendas. Saca el héroe que llevas dentro y ayuda a salvar el reino. 

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    ¡Andor os necesita!

    El reino de Andor está en peligro. Enemigos surgidos de los bosques y las montañas se dirigen hacia el castillo del viejo rey Brandur.

    Sólo vuestro pequeño grupo de héroes puede hacerles frente. ¿Seréis capaces de defender el castillo? A la primera aventura le siguen cuatro más. En la minas subterráneas os esperan valiosas piedras preciosas, pero también os encontraréis con peligros. Y, por último, tendréis que enfrentaros a un viejo y poderoso dragón que acaba de despertar. ¿Superaréis todos estos retos?

    Sólo juntos seréis fuertes y os podréis convertir en los héroes de Andor.

    cómo se juega :

    En su turno un héroe puede escoger entre 3 alternativas: Mover, combatir o mover al príncipe:Cada una de estas alternativas cuesta tiempo en el marcador de día.

    -Combatir cuesta 1 hora por ronda de combate, mover cuesta 1 hora por cada casilla del tablero. La acción mover al príncipe sólo se puede escoger si la leyenda incluye al príncipe Thorald. Por cada hora consumida,el príncipe se puede mover hasta 4 casillas.

    El príncipe proporciona 4 puntos de fuerza adicionales en el combate cuando está en la misma casilla que la criatura que está siendo atacada.

    Si un héroe no quiere o no puede mover, combatir o mover al príncipe Thorald, entonces puede pasar. Esto, sin embargo, también le cuesta 1 hora en el marcador de día.

    Otras posibles acciones que puede hacer un héroe son:

    • Activar una ficha de niebla
    • Vaciar un pozo
    • Tomar o dejar oro o equipo u objetos de o en una casilla
    • Intercambiar oro o equipo u objetos con otros héroes que estén en la misma casilla
    • Usar objetos o equipo
    • Comprar a un mercader puntos de fuerza o equipo.

    Todas estas acciones no cuestan ninguna hora en el marcador de día. Se pueden ejecutar en cualquier momento, incluso cuando no es el turno del jugador. Sin embargo, no se pueden ejecutar cuando la ficha de tiempo de un héroe ya está en la casilla de amanecer.

    Desarrollo del combate : Un héroe que esté en la misma casilla que una criatura puede atacarla.

    El arquero, o un héroe que tenga un arco, pueden atacar también desde una casilla lindante. 

    El ataque de un héroe:

    1. Cada ronda de combate se adelanta 1 casilla la ficha de tiempo del héroe en el marcador de día.
    2. El héroe siempre lanza primero y siempre lanza todos los dados que tenga disponibles. 
    3. A continuación, suma el resultado de dado más alto a sus puntos de fuerza actuales. Esto da su valor de combate. Si el héroe quiere utilizar una 
    poción de la bruja para duplicar el valor de un dado.

    La reacción de la criatura:

    1. Antes de emprender el combate, se marcan los puntos de fuerza y de voluntad de la criatura en el marcador de criaturas del tablero. Seguidamente,el jugador a la izquierda del combatiente tira todos los dados que tenga disponibles la criatura. Los gorsskrals y trolls usan los dados rojos. Los wardraks usan los dados negros.

    2. La criatura también toma el resultado de dado más alto. Los dados con resultados iguales siempre se suman si, al hacerlo, se obtiene un resultado mayor.

    3. A continuación, se suman los puntos de fuerza de la criatura al resultado de dado más alto. Esto da su valor de combate.

    Fin de un combate : Si a la criatura ya no le quedan puntos de voluntad, entonces el héroe ha ganado el combate. Recibe como compensación oro y/o puntos de voluntad a su elección. 

    Si al héroe ya no le quedan puntos de voluntad, entonces ha perdido el combate. Pierde 1 punto de fuerza. Y recibe 3 puntos de voluntad.

    Si el combate finaliza sin ganador, la criatura se recupera. En el siguiente combate volverá a tener sus valores iniciales.

    Combate en grupo : Si hay varios héroes en la misma casilla de una criatura pueden luchar en grupo. Las fichas de tiempo de todos los héroes que participen en el combate avanzan 1 hora.

    Los héroes que participan en el combate suman sus puntos de fuerza.

    El movimiento de las criaturas: Cada amanecer las criaturas avanzan hacia el castillo. Siempre empieza el 
    gor que esté en la casilla con el número menor. Una criatura se mueve a la casilla lindante hacia la cual apunte la flecha.

    En cada casilla sólo puede haber una criatura. Si la casilla a la que quiere mover una criatura ya está ocupada por otra criatura, entonces la criatura que está moviendo se mueve desde la casilla ocupada, siguiendo la flecha, a la siguiente casilla adyacente.

    Después de los gors se mueven todos los skrals y después todas las demás criaturas. Si la casilla a la que una criatura quiere mover está bloqueada, la criatura se queda en su casilla. Cuando una nueva criatura entra en el tablero y la casilla destino ya está ocupada se mueve, siguiendo la flecha, a la casilla adyacente.

    Los campesinos:

    Los campesinos se pueden llevar hasta el castillo. Por cada ficha de campesino que se lleva al castillo, una criatura más puede entrar en el castillo.

    En todo momento un héroe puede dejar atrás un campesino en una casilla. Si un héroe mueve con un campesino a una casilla en la que hay una criatura, o si la criatura entra en una casilla en la que esté un campesino, el campesino se considera derrotado y abandona el juego.

    Las piedras rúnicas:

    Cuando un héroe tenga 3 piedras rúnicas de colores diferentes en su tablero de héroe recibe un dado negro .Este dado tiene valores más altos que los dados de héroe. Mientras tenga las piedras rúnicas en su tablero podrá usar este dado negro durante el combate.

    Las hierbas curativas :

    El número en la ficha indica el valor de efecto que tiene la hierba curativa. Un héroe que no se encuentre en la casilla de amanecer puede usar una hierba curativa sólo una vez .

    Después de su uso único, la hierba curativa se retira del juego.

    Las fichas de niebla; Un héroe que finalize su movimiento en una casilla en la que haya una ficha de niebla debe girar la ficha y activar su efecto. Una vez activada, la ficha de niebla se retira del juego.

    La bruja : Cuando un héroe active en una casilla la ficha de niebla que muestra la poción de la bruja, recibe gratis una poción de la bruja un héroe que esté en la misma casilla que la bruja puede comprar su poción. La poción duplica durante el combate el valor de un dado y tiene 2 usos.

    Los enanos escudo : Para los enanos escudo se aplican las mismas reglas que con el príncipe 
    Thorald.

    Los escudos dorados: Las criaturas que están en los escudos dorados no pueden ser atacadas.

    El casco: Un casco permite a un héroe en combate sumar todos los resultados de dado iguales.
    No se puede combinar un casco con una poción de la bruja.

    Edad recomendada: + 10 años 

    Número de jugadores: de 2 a 4 jugadores.

    Tiempo aproximado de la partida : 1 Hora y media

    ADVERTENCIA: No recomendable para menores de 3 años, ya que contiene piezas pequeñas que podrían provocar asfixia en caso de ser ingeridas por el niño/a. Mantener fuera del alcance de los niños menores de 3 años. Utilícese bajo la vigilancia directa de un adulto. Retirar el embalaje y las sujeciones antes de dar el juguete al niño

    Ficha técnicaocultarMostrar

    Edad 10 Años
    Advertencias de seguridad ¡ADVERTENCIA! No es apto para niños menores de 3 años, debido a que existe peligro de asfixia por la presencia de piezas pequeñas
    Advertencia específica: Retire todo el empaquetado, incluyendo cuerdas y sujeciones antes de dar el juguete al niñ@.
    Baterías No necesita baterías

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